FAQ

P - Pode fornecer um resumo, uma compilação das regras mais relevantes da Leeway e a forma exacta como o jogo é afectado?

Sim, absolutamente. Abaixo estão 9 pontos que descrevem as regras mais relevantes e o seu impacto na Leeway. Todos os nossos jogadores do ensino secundário e universitário lêem-nas:

A) Uma partida ligeiramente mais curta (80min dividida em 2 meios tempos de 40 minutos, 20 minutos de intervalo)= facilita a programação da TV e do Streaming, mais fácil de manter a atenção da audiência, permitirá que a partida mantenha um nível físico mais elevado de desempenho da maioria dos jogadores durante todo o evento e isto aumenta o Valor de Entretenimento (E.V.). Como se verá abaixo, praticamente TODAS AS REGRAS estão orientadas exactamente para aumentar a velocidade e intensidade do jogo e o seu E.V.

B) A Regra de Avanço (F.R.)= proíbe que a bola seja chutada de volta para o campo de defesa APÓS ter atravessado a linha do meio-campo. E o que ela faz durante os 80 minutos completos do jogo é forçar e aumentar o número de interacções jogador vs jogador por minuto, porque não se pode evitar enviando a bola de volta ao campo e desta forma "correr o relógio para baixo" ou "arrefecer o jogo" como vemos no futebol, especialmente quando o resultado é benéfico para uma das equipas. Quando uma equipa quebra esta regra e chuta a bola de volta para o seu campo de defesa, a posse da bola é REVERTIDA para a equipa adversária através de um Chute lateral colocado na linha lateral do campo, junto à linha do meio-campo. Assim, se quebrar o F.R. perde a posse da bola. O Lado é INHERENTEMENTE um JOGO EM MOVIMENTO ANTECIPADO.

C) A regra do impedimento= A forma como o impedimento é aplicado em Leeway torna o jogo muito mais rápido e a DISTRIBUIÇÃO (propagação) dos JOGADORES em campo muito mais uniforme do que no Futebol/Soccer porque em Leeway quando uma equipa está a ser atacada e não tem a bola, pode e terá jogadores de ataque já posicionados no campo de ataque prontos a receber a bola num contra-ataque (assim que a equipa que está a atacar perde a posse da bola). Como é isso possível em Leeway e não no Futebol? No Futebol/soccer se estiver a defender e o fizer (posicionar jogadores no campo de ataque) todos estes jogadores serão OFFSIDE mas não em Leeway onde a OFFSIDE RULE nada tem a ver com a relação entre a posição dos defensores e dos atacantes. Assim, em Leeway, uma equipa que está a defender pode e irá manter os jogadores de ataque em posição no campo de ataque prontos para executar um contra-ataque de segundos porque uma bola chutada viaja muito mais rápido do que qualquer jogador que carregue uma bola no campo e isto não só fará com que o jogo seja extremamente rápido com uma transição muito curta DEFENSE-ATTACK TIME (a.k.a. contra-ataque) e também faz com que os jogadores de AMBAS EQUIPAS estejam sempre a ocupar ambos os campos e não AGLOMERADOS e CLUMPADOS JUNTOS como vemos no Futebol/Soccer e por essa razão temos uma melhor DISTRIBUIÇÃO DE CAMPO DE JOGADORES e temos 13 (treze) jogadores em cada equipa, 12 jogadores de campo e 1 guarda-redes, uma vez que será necessário e exigido para cobrir e ocupar a maior parte do campo. Assim, em Leeway, o OFFSIDE RULE apenas por si só causará estas 2 dinâmicas diferentes específicas. NÃO SÃO DESALOJADOS OBJECTIVOS LEGITOS em Leeway porque um atacante está atrás da linha criada pelo DEFENSE da outra equipa.

Então como funciona exactamente a regra do impedimento em Leeway? A POSIÇÃO DO OFÍCIO é determinada com base em três factores: POSIÇÃO DA BOLA NO CAMPO NA HORA EM QUE A BOLA É PASSada PARA ELE, POSIÇÃO DA BOLA NO CAMPO (INTERIOR OU EXTERIOR DA LINHA DE 5 JARDINS) e SE A BOLA ESTIVER A CORRER OU SE FOR UMA BOLA ESTACIONAL. Estes três critérios são muito FÁCIL e FÁCIL de determinar, uma vez que se baseiam em LINHA FÍSICA do campo (a LINHA DE 5 JARDINS) e o mais importante, em Leeway Attack os jogadores podem atacar em 95,8% do campo sem estarem fora de jogo e não precisam de se preocupar em estar ATRIBUÍDO a linha artificialmente criada pela defesa da equipa adversária. Isto fará com que o jogo seja EXTREMELY FLUIDO, RÁPIDO, INTENSO DINÂMICO e por causa disso o tempo de jogo é SHORTER, os JOGADORES podem ser SWAPPED, e AQUI SÃO MAIS JOGADORES NO CAMPO. Em suma, Leeway é simplesmente MORE INTENSE do que Football/Soccer.

D) O LADO DAS BOLAS= Em Rule= Em Leeway quando a bola sai pela linha lateral do campo é PUT BACK BACK para dentro do jogo ao ser Chute para dentro a pé e NÃO PARA dentro a mão como no Futebol/Soccer. E porque qualquer pessoa pode chutar uma bola mais rápido, mais alto, mais alto, mais alto em comparação com se uma delas ATRIBUIR esta mesma bola com ambas as mãos. Este facto faz com que o jogo seja muito mais rápido porque se pode colocar esta bola literalmente em qualquer lugar do campo, incluindo cruzar a bola no campo de ataque, lançar um contra-ataque muito rápido e muito profundo, e até marcar um golo que é completamente legal em Leeway, uma vez que se pode marcar um Kick Goal ou um Game Goal que valem 1 ponto e 2 pontos respectivamente. Apenas dá outra dimensão e função a um simples reinício do jogo, tornando-o muito mais rápido e capaz de jogadas mais profundas, em oposição a um simples lançamento por ambas as mãos.

E) O sistema de pontuação foi totalmente melhorado & refinado com uma pontuação por pontos e NÃO por golos (Kick Goal = 1 ponto, Game Goal = 2 pontos). Na realidade, é muito simples: Um Golo de Jogo é o mesmo que o golo típico que vemos sempre pontuado no futebol/Soccer onde a bola é jogada/ tocada duas ou mais vezes e é uma bola rolante. Este golo vale 2 pontos. O outro tipo de golo, chamado KICK GOAL, é o que é muito único em Leeway. Quando a bola é STATIONARY no chão como num pontapé de canto, pontapé de lado, pontapé directo, pontapé indirecto e pontapé de grande penalidade e depois de ser chutada em direcção à baliza se cruzar a linha da baliza/entrada, a baliza é TOCADA 1 vez (ou seja, um pontapé de canto ou um pontapé de lado que se dirige para a baliza) ou Não Tocada de todo (ou seja, um pontapé directo com barreira masculina, ou um pontapé de grande penalidade) são exemplos de KICK GOALS e valem apenas 1 ponto. Mas lembrem-se se em qualquer destas situações a bola for tocada 2 ou mais vezes, ela será governada como um GOAL DE JOGO. Portanto, a diferenciação NÃO se trata de ser uma bola rolante ou estacionária MAS sim da quantidade de participação da equipa na execução da própria baliza. Se houver mais participação da equipa/jogador, como demonstrado por 2 ou mais toques na bola, esta será regida como um GOAL DE JOGO, por outro lado, se houver uma participação mínima da equipa como num Grande Pontapé de Pênalti (MPK) ou num Pontapé de Canto ou Pontapé Lateral com apenas um toque para marcar o golo, este será um Golo de Pontapé que valerá apenas 1 ponto. Este é um sistema de pontuação MORE REFINED. Em Leeway marcamos o jogo não só pelo facto de ter sido marcado um golo, mas também COMO o golo foi marcado. A pontuação é sempre em pontos e não em golos.

F) As regras de Infracção são diferentes das do Futebol /Soccer e orientadas para um desempenho superior/intensivo= Infracção no trabalho de Leeway com cartão amarelo e cartão vermelho. Um jogador pode receber até 2 (dois) cartões amarelos no mesmo jogo e quando recebe o cartão amarelo o jogador DEVE deixar o campo/tempo fora durante 3 ou 5 minutos consecutivos e depois regressa ao jogo. Isto pode acontecer até 2 vezes e sempre que a equipa estiver com um jogador a menos durante estes 3 ou 5 minutos, conforme determinado pelos organizadores do evento. O Cartão Vermelho significa a remoção imediata do campo e do jogo, tal como no futebol. Em Leeway, o Cartão Amarelo penaliza a equipa e não apenas o jogador e, ao contrário do que acontece no Futebol/ Futebol porque os jogadores saem do campo durante 5 minutos e tanto o jogador como a equipa são penalizados, o Cartão Amarelo NÃO é simplesmente uma questão administrativa como no futebol/sociedade, a equipa e o jogador são penalizados em termos de tempo de jogo. Em Leeway, os jogadores NÃO DESCUPLADOS serão muito caros para as suas respectivas equipas em termos de tempo de jogo. De notar que este tempo de 5 minutos pode ser reduzido para 3 minutos se todas as equipas concordarem com isso. Mas um tempo fora de 5 minutos existirá sempre.

G) A Regra de Substituição é muito simples= Os treinadores podem trocar jogadores tantas vezes quantas forem necessárias. Isto significa que qualquer jogador pode sair e voltar a entrar tantas vezes quantas o treinador considerar necessário, tal como no BASKETBALL. Assim, isto dá uma grande VERSATILIDADE, determinada pelas circunstâncias durante o jogo, pois por vezes uma equipa está a ganhar um jogo, retira um atacante, depois de algum tempo o jogo entra num empate e depois este treinador tem a opção de trazer este mesmo atacante de volta ao jogo porque agora, ele precisa de um atacante porque o jogo está num empate. No Futebol/Soccer, os treinadores NÃO podem fazer isso. Não podem trocar jogadores; só podem REPLACE PLAYERS. Mas há uma advertência: os JOGADORES AMARELOS NÃO PODEM SER SUBSTITUÍDOS. SÓ PODEM SER SUBSTITUÍDOS OU LEMBRAR-SE NO CAMPO até ao final do jogo. Mais uma vez, as equipas penalizadas e os jogadores que não são DESCUBLINADOS e mais uma vez, em Leeway um cartão amarelo NÃO é um assunto ADMINISTRATIVO como é no Futebol/Soccer.

H) O Leeway Field= é extremamente simples. É um campo rectangular, relva natural ou artificial, o tamanho oficial é de 70-85 jardas por 90 a 120 jardas. Tem APENAS 3 (três) marcas: 1) LINHA MÉDIA/STRAIGHT/NO CIRCLES ou outras figuras geométricas, 2) LINHA DE 15 JARDIM em cada meio campo 3) LINHA DE 5 JARDIM em cada meio campo. Bandeira/post. de quatro cantos. Duas balizas com um alcance semelhante ao do Futebol (o que significa que uma baliza de Futebol/Soccer pode ser usada como sobreposição do seu alcance com a de Leeway).1 Árbitro central e 2 árbitros assistentes de linha lateral. A regra do impedimento é completamente baseada na linha de 5 jardas e outras regras do jogo (ou seja, regras do guarda-redes) são baseadas na linha de 5 e 15 jardas, tornando-a simples, fácil de arbitrar, fiável e reprodutível. O VAR pode ser utilizado mas é muito menos necessário pelo menos para a regra do impedimento.

I) A dinâmica Leeway = Este aspecto não se baseia em qualquer regra específica ou regulamentação definida do jogo, mas sim, pela soma de todas estas regras em conjunto, em que, como foi referido, a diferença básica é que em Leeway a bola viaja, a bola é aquela que se deslocou durante um período de tempo no espaço em vez de ser transportada pelos jogadores durante a maior parte do jogo. O número de toques na bola é reduzido porque os "jogadores de destino" já se encontram em posição, prontos para receber a bola. Este aspecto é proporcionado especialmente pela combinação do chute em regra, a regra do impedimento, um maior número de jogadores em campo, um tempo de transição de ataque mais rápido e uma melhor ocupação/distribuição do campo pelos jogadores. É simplesmente diferente.

A margem de manobra é melhor para assistir, pois tem uma duração mais curta de jogos, é mais rápida, mais intensa e, consequentemente, mais divertida. Não tem tempo nem oportunidade de se aborrecer. Uma vez passada a linha do meio-campo, a bola só pode avançar.

É mais desafiante fisicamente jogar como descrito muitas vezes especialmente pela forma como a regra do impedimento funciona onde não há nada que os jogadores de defesa possam fazer para impedir a mobilidade do jogador de ataque e há menos espaço para atrasar e correr contra o relógio. A margem de manobra dá "mais margem de manobra" aos jogadores para se moverem, daí o seu nome.

É mais desafiante estrategicamente, pois é multi-dimensional, uma vez que praticamente os dois meios campos são ocupados a todo o momento por jogadores que atacam e defendem.

O seu sistema de pontuação recompensa uma maior participação da equipa nos golos marcados. Não é tanto o facto de um golo ter sido marcado, mas também o grau de participação da equipa no mesmo. Daí 1 ou 2 pontos para Kick Goals ou Game Goals, respectivamente. O seu sistema de infracção recompensa o desportivismo e a disciplina e penaliza os jogadores e as equipas que não os tenham. Veja-se o sistema de cartão amarelo.

P- Como é que a regra do impedimento em Leeway tem impacto no jogo e como se compara ao Futebol/Soccer?

  • Entre todas as regras de Leeway, que são diferentes das do Futebol, a regra mais relevante e que tem o maior impacto na dinâmica do jogo é, de longe, a regra do impedimento. Preparámos e fornecemos muita informação através de diagramas e tabelas no nosso website sobre como funciona a posição de fora de jogo em Leeway. Se me pedirem para dar a explicação mais simples, direi: Se um jogador estiver fora da área de 5 jardas, em nenhuma circunstância pode este jogador estar fora de jogo, se um jogador estiver dentro da área de 5 jardas, no momento em que a bola é lançada para este jogador, este jogador está fora de jogo independentemente da proveniência da bola e se estiver a rolar ou parado EXCEPTO se a bola em si estiver a rolar dentro da área de 5 jardas. E é aqui que está. Estas três declarações resumem a regra do fora de jogo em Leeway. Agora respondendo à questão de como ela tem impacto no jogo. Isto também é muito simples: Em Leeway, a posição dos defesas e atacantes NÃO desempenha qualquer papel na determinação se um jogador está fora de jogo. NÃO importa de todo onde está o defensor. E por causa disso, os defesas não podem fazer a chamada LINHA OFFSIDE para colocar os atacantes na posição de impedimento e muitas vezes proibindo e anulando completamente os golos legítimos e marcados de forma competitiva. Isto simplesmente não pode acontecer em Leeway. Portanto, aqui não há surpresas e frustrações e essa dependência esmagadora do VAR e da divisão de segundos movimentos e centímetros de diferença de posição entre Defensor e Atacante para determinar se um golo era legítimo ou não. Aqui em Leeway Defenders devem defender E Atacantes são autorizados a atacar livremente, desde que não estejam dentro da área de 5 jardas, excepto se a bola em si já estiver em jogo / a rolar dentro das 5 jardas.

P- Porque é que a regra do impedimento em Leeway usa a linha de 5 jardas e não a de 15 jardas ou outra linha mais longe da baliza?

  • Todas as regras de Leeway foram testadas em jogos e como funcionava e o que os treinadores faziam para contornar as regras foi observado. Assim, foi decidido utilizar a linha de 5 jardas porque se os jogadores de defesa ou treinadores tentarem utilizar a linha de 5 jardas com o objectivo de colocar jogadores atacantes fora de jogo, será uma decisão muito perigosa porque estes atacantes estarão extremamente próximos da sua baliza e qualquer pontapé para a baliza poderá marcar um golo. Se em vez da linha de 5 jardas, tivéssemos utilizado a linha de 15 jardas ou 20 jardas, treinadores e jogadores utilizariam esta linha com o mesmo objectivo que fazem a LINHA DE DEFESA DO LADO OFFSIDE no Futebol para colocar os atacantes em posição de impedimento. Em Leeway isto não é possível e a linha de 5 jardas está demasiado próxima das balizas para ser utilizada desta forma pela defesa ou pelos Treinadores.

P- Porque é que Leeway adoptou um sistema de pontuação onde são atribuídos mais ou menos pontos aos golos marcados e, na prática, como é que isso tem impacto no jogo?

  • Em Leeway, o sistema de pontuação atribui pontos aos golos marcados. E porque entendemos que nem todos os golos são criados de forma igual, são atribuídos diferentes números de pontos a golos diferentes. Então, qual é o factor que em Leeway é utilizado para diferenciar os golos? A participação da equipa. Quanto mais participação da equipa num golo, mais pontos, por outro lado, menos participação da equipa significa menos pontos atribuídos. Para que um jogador participe objectivamente numa jogada, este jogador precisa de tocar na bola. E aqui a palavra mágica é objectivamente. Algo que pode ser documentado, observado ou medido. Assim, estabelecemos que uma participação mínima seria 1(um) toque ou não tocar de todo após a bola ser recolocada em jogo. E a isto chama-se KICK GOAL. Se, por outro lado, houver 2 (dois) ou mais toques na bola quando a bola estiver em jogo, então teremos um GOAL DE JOGO, que é o golo mais comum marcado. Para que um golo seja considerado um GOLO DE CHUTAR tem de satisfazer esta definição estrita acima mencionada. Antes de dar alguns exemplos de KICK GOALS, preciso de vos lembrar algo muito óbvio, mas que é necessário compreender e ter em mente ao olhar para a forma como os golos podem ser tratados de forma diferente em termos de participação da equipa. O meu ponto de vista é: Quando o jogo está parado e a bola NÃO está a rolar, não está a ser jogada, quando esta bola está estacionária. Esta bola NÃO está em jogo e esta bola só voltará ao jogo quando for chutada e posta em movimento. E cada KICK GOAL começa sempre a partir de um pontapé estacionário, tal como um pontapé de canto, pontapé lateral, pontapé de grande penalidade, pontapé directo, pontapé indirecto ou mesmo um pontapé frontal. Em suma, qualquer pontapé estacionário como os acima mencionados pode criar um KICK GOAL. Assim que esta bola estacionária for chutada e posta de volta em jogo, se por acaso entrar na baliza e NÃO for tocada ou tocada uma vez, será considerada como um GOAL DE Chute. Agora com isto dito e compreendido, deixem-me dar dois exemplos: Um pontapé de canto, em direcção à baliza, onde outro companheiro de equipa cabeceia a bola para a baliza. Este é um KICK GOAL. Outro exemplo: Um pontapé directo com barreira masculina (uma bola estacionária) que depois de ser chutada entra na baliza e NÃO é tocada de todo por nenhum jogador. Se, por exemplo, neste caso de um pontapé directo com barreira masculina, esta bola depois de ser chutada é tocada 1 vez por QUALQUER jogador, mesmo um adversário, continuará a ser um GOAL de Chute mas se for tocada 2 vezes por jogador, e entrar na baliza, será governada como um GOAL DE JOGO. Mas há uma advertência: Há elementos NEUTRAL que NÃO contam como toque e estes elementos são três: O árbitro, o guarda-redes e o guarda-redes. Agora deixe-me dar um exemplo de um GOAL DO JOGO: qualquer bola que antes de entrar na baliza está em jogo normal contínuo e foi tocada 2 ou mais vezes OU qualquer pontapé estacionário, como os que mencionei acima, depois de ter sido posta de novo em jogo, entrou na baliza e foi tocada 2 ou mais vezes. Sim, é assim tão simples. Surpreendentemente, muitos dos golos marcados satisfazem os requisitos dos KICK GOALS tais como MAIOR Chute de PENALTA, CORNER KICKS e DIRECT KICKS com ou sem barreira masculina. Todos estes pontapés estacionários podem criar um GOLPE DE CHUTAR, desde que depois de serem postos de novo em jogo NÃO sejam tocados de todo ou tocados apenas 1 vez e entrem na baliza. Esta distinção faz com que os golos em que há menos participação da equipa tenham um valor de pontos inferior no jogo e a pontuação final do jogo reflectirá a equipa que produziu mais como equipa. Em suma, em Leeway não se trata tanto do facto de um golo ter sido marcado MAS o mais importante é COMO foi marcado.

P- Porque é que os jogos de Leeway são mais curtos, têm mais jogadores em campo e os treinadores são autorizados a trocar jogadores?

  • Nos jogos de Leeway são mais curtos (80 minutos), as equipas têm mais jogadores em campo (13) e os treinadores podem trocar jogadores (retirá-los e colocá-los de volta) tantas vezes quantas o treinador achar necessário, desde que o jogador NÃO tenha recebido um cartão amarelo durante o mesmo jogo. Se o jogador tiver recebido um cartão amarelo, este jogador só pode ser substituído tal como no Futebol. Todas estas 3 medidas em conjunto destinam-se a dar aos jogadores e treinadores mais flexibilidade e a dar conta da maior intensidade e exigência física do jogo. Em Leeway, a combinação de 3 regras: A regra de Fora de Jogo, a regra de Forward e a regra de Side Kick In juntas criam um ritmo intenso no jogo que torna virtualmente impossível jogar 90 minutos, com a substituição de apenas alguns jogadores, sendo aplicadas as regras de Fora de Jogo e de Forward e apenas 10 jogadores em campo. Testamos e nunca conseguimos completar a partida em boas condições de jogo, uma vez que todos estavam exaustos. Estas alterações precisavam de ser feitas para compensar a intensidade.

P- Qual é a importância prática das Regras de Pontapé e Avanço na Leeway? O que é a posse revertida do pontapé de bola?

  • Estas 3 regras são muito simples e cumprem exactamente aquilo a que se destinam, que é acelerar o jogo e aumentar a sua intensidade. Vamos defini-las brevemente. A Regra da frente diz simplesmente que uma vez que a bola chega à linha do meio-campo não pode ser chutada de volta para o campo de defesa da equipa que transporta a bola, a fim de evitar o atraso do jogo, evitar o contacto ou correr contra o relógio. Tudo o que é feito é Futebol e são comportamentos anti-desportivos. Em Leeway, isto não pode acontecer. A outra regra é o Reverted Possession of the Ball Kick, que é aplicada à equipa que quebra a Forward Rule ao chutar a bola de volta para o seu campo de defesa. Como é feito este pontapé? A equipa que recebe a bola, coloca a bola de volta em jogo a partir da linha lateral, com um pontapé lateral In, mesmo ao lado da linha do meio-campo e a equipa pode escolher o lado de ataque ou do campo de defesa da linha do meio-campo. Assim, em Leeway, se a sua equipa cruzar a linha do meio-campo, só há uma opção que é atacar, se voltar ao seu campo com a bola, perderá a posse da bola. O último ponto a falar é a SIDE KICK IN, que é utilizada cada vez que a bola sai para fora através de qualquer uma das linhas laterais. Quando isto acontece, a bola é simplesmente colocada no chão, completamente imóvel (não pode estar a rolar), na linha lateral OU ao lado dela dentro do campo e é chutada para dentro e colocada de volta no jogo. Mas mais uma vez, se a bola saiu do campo de ataque, não pode ser chutada de volta para o campo de defesa por causa da Regra do Atacante. Portanto, todas as regras são sempre aplicadas pela mesma razão. Que impacto têm todas estas regras e outras no jogo? Já dissemos: O jogo tornou-se intenso, rápido e propositado, pois não se pode evitar a interacção com o adversário. Lembre-se de que qualquer pessoa pode chutar uma bola mais depressa, mais alto, mais longe do que se atirar esta mesma bola pelas mãos. Por outras palavras, é possível fazer mais com a bola em Leeway quando se está a colocar a bola de volta ao jogo com um Kick In lateral em comparação com o simples lançamento desta mesma bola. Além disso, em Leeway só os GOALKEEPERS jogam com as mãos e apenas dentro da área de 5 jardas. Ao deixar a área de 5 jardas, o guarda-redes deve usar os seus pés dentro da área de 15 jardas. Fora da área de 15 jardas, os guarda-redes não podem tocar na bola, pois NÃO são jogadores de campo, são apenas goleiros. Entraremos em mais detalhes e razões para tal numa próxima pergunta sobre as Regras do Guarda-redes. Aguenta aí.

P- Qual é a lógica por detrás do sistema de infracção (cartões amarelos) em Leeway e como é que tem impacto no jogo?

  • Em Leeway, o sistema de infracção tomou emprestados conceitos de outras modalidades desportivas que também utilizam o TIME OUT para jogadores com má modalidade desportiva. Por exemplo, o Hockey já o faz há muito tempo e sabemos que infelizmente quando um jogador compreende que cada vez que recebe um CARTÃO AMARELO estará sem tempo e a sua equipa terá UM MENOR jogador do que o adversário durante alguns minutos, 3 ou 5 minutos, dependendo do que for acordado entre as equipas que participam na competição. O jogador compreenderá muito facilmente que não há necessidade de obter um CARTÃO VERMELHO para criar um problema e um estado de DISADVANTAGEM à sua equipa, pensarão um pouco mais antes de se comportarem de uma forma não desportiva ou de jogo justo. Além disso, os treinadores deixarão bem claro aos jogadores que se devem comportar correctamente, porque aqui em Leeway o cartão amarelo NÃO é simplesmente uma questão administrativa como no Futebol/ Futebol. Se for guarda-redes e receber um cartão amarelo, a sua equipa terá de obter o guarda-redes reserva do banco e trocar temporariamente com um jogador de campo. Assim, só para rever, em Leeway qualquer jogador pode receber até 2 cartões amarelos no mesmo jogo, um cartão amarelo impõe um tempo de 3 ou 5 minutos, após o qual o jogador pode voltar ao campo ou se o treinador preferir este jogador NÃO vai voltar a jogar. Mas mais uma vez, os jogadores com cartões amarelos NÃO PODEM ser trocados, só podem ser SUBSTITUÍDOS em qualquer altura, mas uma vez substituídos não podem voltar a jogar. Portanto, esta é mais uma penalização imposta, desta vez, à equipa. A mensagem que Leeway quer enviar com o seu sistema de Infracção é que REFEREES terá mais ferramentas na sua caixa de ferramentas antes de expulsar um jogador com um CARTÃO VERMELHO. Assim, o jogador terá mais oportunidades de corrigir o seu comportamento antes de ser EXPULSADO e os árbitros gostarão de ter mais ferramentas, neste caso um Cartão Amarelo adicional antes de expulsar o jogador. Mas, tenha em mente que, dependendo do tipo de infracção, o MUITO PRIMEIRO CARTÃO PODE SER UM CARTÃO VERMELHO. Tudo depende da avaliação feita pelo Árbitro, os seus assistentes e o sistema V.A.R. Virtual. Como estamos a falar de infracção, um breve comentário de que os Guarda-redes não podem de forma alguma fazer contacto com a bola, pé, cabeça, mãos, etc. FORA da área de 15 jardas. Se o fizerem, trata-se de um remate directo com barreira de homens contra a equipa. Lembre-se de que isto NÃO é futebol. Mais uma vez, temos uma próxima pergunta sobre as Regras dos Guarda-redes e eu falarei sobre a razão desta regra e verão que faz sentido.

P- Como e porquê exactamente a fase de transição da defesa para o ataque é mais rápida em Leeway do que no Futebol/Soccer?

  • Esta é uma questão muito interessante e importante e provavelmente uma das mais importantes: Como e porquê o tempo de transição da defesa para o ataque é mais curto/mais rápido em Leeway do que no futebol? Primeiro precisamos de compreender o que é o tempo de transição da Defesa para o Ataque. É a quantidade de tempo que uma equipa que se DEFENDE, demora a chegar ao campo de ataque assim que esta equipa de defesa recebe a bola de volta. Assim, o que acontece em Leeway que é tão distinto do futebol é que aqui, mesmo quando uma equipa se defende, esta equipa pode e terá jogadores posicionados no campo de ataque prontos a receber a bola assim que esta equipa de defesa receber a bola. Mas porque é que uma equipa de defesa posicionaria um, dois ou três jogadores no campo de ataque prontos para receber a bola? Porque isto terá duas consequências. #1 isto permitirá à equipa defensora lançar a bola imediatamente aos companheiros de equipa ALERTAMENTE posicionados no ataque e NÃO aos jogadores que precisarão de correr para o campo de ataque OU ainda pior, precisarão de levar a bola do campo de defesa para o campo de ataque e tudo isso leva tempo. E a propósito, isto não pode ser feito no Futebol, porque estes jogadores no campo de ataque estarão FORADA porque estarão atrás da linha dos defensores e já no campo de ataque e no Futebol isto é FORADA. A segunda razão pela qual uma equipa de defesa irá posicionar jogadores de ataque no campo de ataque, mesmo enquanto estiver a defender, é porque, ao fazê-lo, esta equipa irá REMOVER um NÚMERO EQUIVALENTE de jogadores adversários do seu campo e fazer com que estes jogadores adversários sejam posicionados no seu campo de defesa para marcar ou cobrir estes atacantes. Assim, se colocarem 2 atacantes no campo de ataque, outros 2 jogadores adversários serão também removidos e isto é bom para colocar menos pressão na sua defesa. Espero ter articulado bem a explicação para isso. Nada disso pode acontecer no Futebol pela mesma razão que é a regra do impedimento. Outro factor muito importante na transição da defesa para o tempo de ataque é que, em Leeway, temos a SIDE KICK IN onde podemos muito eficiente, rápida e prontamente colocar a bola de volta em jogo e em praticamente qualquer local dentro do campo, pois a maioria dos jogadores pode chutar uma bola muito fundo no campo de ataque e efectuar um contra-ataque perigoso ao chutar a bola em vez de a lançar à mão. Estes 2 factores, como mencionado acima, explicam porque temos, como demonstrado nos nossos jogos, um tempo de transição da Defesa para o Ataque muito mais rápido em Leeway.

P- Porque é que o Grande Pontapé de Pena (MPK) é chutado de uma distância maior do que a penalidade equivalente no Futebol/Soccer? Existe um impacto prático?

  • A questão seguinte é sobre o pontapé de misericórdia maior (MPK) em relação ao porquê de ser chutado de uma distância maior em relação à baliza, em comparação com o futebol/soccer. Ao contrário do que muitos podem pensar, em Leeway esta distância NÃO é diferente por ser diferente do Futebol, mas porque existe uma razão real para isso. A razão é MPK é o resultado de uma infracção que MUITOS TEMPOS é sinalizada erradamente ou atribuída erradamente porque por vezes é difícil interpretar o que realmente aconteceu numa fracção de segundo durante o jogo, mesmo com o V.A.R. Portanto, o que acontece é que ou a infracção foi interpretada erradamente ou falsificada pelo jogador atacante. O resultado final é que uma equipa terá a oportunidade de marcar um golo que não deveria existir. Para compensar este facto, em Leeway foi decidido aumentar as hipóteses que os guarda-redes têm de defender o MPK e impedir o golo a ser marcado. Assim, a distância em Leeway é de 15 jardas, em comparação com 12 jardas como no Futebol. Além disso, como a quantidade de participação da equipa num MPK é muito inferior à de um golo multi-toque e multi-passe, um MPK muito provavelmente produzirá um GOAL DE Chute no valor de 1 ponto MAS LEMBRE-SE de que qualquer pontapé inicial incluindo um MPK se tocado 2 vezes antes de entrar no golo será marcado como um GOAL DE JOGO que vale 2 pontos. Trata-se da participação da equipa e não de ser uma bola estacionária ou em movimento quando se trata do valor de uma baliza. Assim, em Leeway a distância é maior para aumentar as hipóteses de os guarda-redes defenderem porque a partir das 12 jardas as hipóteses são quase nulas. Em Leeway, o batedor MPK precisará de um pouco mais de talento e competência para marcar o golo. Além disso, recorde-se que a área de 15 jardas no campo de Leeway é uma área muito grande, pois é de um lado do campo até ao outro lado do campo. Não é uma área de caixa como no Futebol, é uma área de lado a lado, por isso as probabilidades de falhas e infracções que irão render um MPK são muito elevadas.

P- Porque é que se espera que Leeway atraia fãs do desporto, treinadores e jogadores profissionais, os meios de comunicação social desportivos e ainda mais negócios para ele?

  • Para esta pergunta quero primeiro deixar uma coisa clara: todos nós adoramos o FOOTBALL/SOCCER e foi o Futebol que serviu de motivação para a engenharia de Leeway. O criador de Leeway, tal como o criador de qualquer produto que venha depois de outro produto existente, teve o luxo de ter este produto para olhar e analisar todos os seus problemas e problemas de desempenho de campo. E a oportunidade de abordar estas questões uma a uma fez de Leeway uma modalidade muito eficaz, intensa, competitiva, justa, versátil e divertida. Todos estes atributos têm atraído jogadores, treinadores e todos aqueles que estão a conhecer o Leeway. Esperamos que seja um grande sucesso, tanto como profissional como como desporto amador muito em breve. Se quiser mais detalhes para esta resposta basta olhar para tudo o que é diferente entre Futebol e Leeway e perguntar a si mesmo qual prefere jogar, observar, treinar e até árbitro? Um comentário final: Como já reparou, os jogos de Leeway são mais curtos, são 80 minutos divididos em 2 tempos de meia hora de 40 minutos. Isto, tal como explicado acima, não só tem muito a ver com a intensidade do jogo, em comparação com o Futebol, mas como consequência não intencional, facilitou a programação e acomodação no streaming e na programação da TV também porque é mais curta.

P- Porquê Leeway foi criada e porquê o nome "Leeway"?

  • Simplificando, Leeway foi criado por causa das questões existentes no Futebol. Se o Futebol corrigisse estas questões, outra modalidade desportiva seria criada e NÃO poderia continuar a ser chamada Futebol. Lembre-se de que cada linha no nosso campo tem uma razão específica para existir e cada regra do livro também. Nada é por acaso ou injustificado. O criador da Leeway tentou produzir algo justo, rápido, competitivo e divertido. As suas regras são muito consistentes e algumas delas foram emprestadas de outros desportos existentes, por exemplo, a Forward Rule já existe na BASKETBALL pela mesma razão. Quase todas as regras são únicas MAS o mais importante é que a combinação destas regras é completamente UNIQUE. Quanto à razão pela qual o nome Leeway simplesmente olha para o dicionário o que esta palavra significa:" a quantidade de liberdade permitida para mover ou agir". E a escolha do nome foi na realidade uma das últimas coisas a ser feita. Se prestar atenção às suas regras, os atacantes e defensores são autorizados e obrigados a mover-se muito mais do que no Futebol, por exemplo, e muitas outras regras impedem movimentos indesejados e encorajam e permitem outros desejados e desejáveis. O Leeway representa uma filosofia de desportivismo em movimento.

P- A Leeway tem alguma missão ou aspiração fora das actividades desportivas?

  • A Leeway tem aspirações e uma missão diferente das actividades estritamente desportivas. Quais são elas? Como mencionado na página "o que fazemos" deste site, participar, patrocinar, apoiar, coordenar iniciativas para minimizar cabides, doenças e outras situações devido a condições sócio-económicas desfavoráveis. Também, para ajudar e promover programas de desenvolvimento pessoal e profissional a comunidades onde Leeway é praticado ou não.

P- E os Goalkeepers? Como funcionam as regras de Leeway para eles? Existe alguma melhoria em relação à segurança para eles?

  • A segurança é da maior importância e foco, uma vez que a nossa modalidade foi criada. Quão especificamente Leeway é mais seguro do que, por exemplo, o Futebol para guarda-redes e todos os outros jogadores de campo? Em Leeway, nenhum jogador de ataque já pode ser posicionado dentro da área de 5 jardas no momento em que a bola é lançada para o ataque. Em Corner kicks ou Side Kicks In (para colocar a bola de volta em jogo), nenhum atacante pode estar dentro da área de 5 jardas e isto elimina a oportunidade que os atacantes têm de carregar fisicamente o G.K. e também evitar a alteração entre atacantes e defensores, quando ambos se podem magoar. Também G.K. não pode jogar fora da área de 15 jardas e isto mais uma vez evita que G.K. fique exposto ao risco de ir longe para jogar com os seus pés contra os atacantes da equipa adversária. Estas são as 2 situações em que G.K. se lesiona a maior parte do tempo. Isto é grandemente prevenido e minimizado em Leeway. Todos os nossos jogadores de teste universitários/alunos e amadores gostaram disso. As lesões ainda ocorrem, mas estas 2 regras minimizam-nas. De notar que os atacantes podem correr e fazer contacto com a bola dentro das 5 jardas DEPOIS de a bola ser lançada e também os atacantes podem estar dentro das 5 jardas quando a bola lhes é passada SE a bola já estiver a rolar dentro/em jogo na área das 5 jardas. Mas estas 2 situações não são particularmente fonte de altercação ou de contacto físico prolongado e de lesões.

P- Que tal Referees? Como é que os Referees gostam das regras de Leeway? É fácil de arbitrar? Gostam do impedimento e das regras de infracção?

  • Os árbitros têm uma dificuldade especial em dois aspectos: descartar o impedimento e manter os jogadores indisciplinados sob controlo no Futebol? Porquê? E como é diferente em termos de margem de manobra? Um árbitro lateral para decidir correctamente um impedimento no Futebol requer uma precisão extrema (até à fracção de segundo) porque depende da posição do atacante, do defensor e da hora exacta em que a bola foi lançada para o atacante. Isto é simplesmente demasiadas partes móveis, ao mesmo tempo, para serem capturadas por um árbitro oficial a correr pela linha lateral. O resultado final são erros inevitáveis, quer permitindo ou proibindo jogadas, quer mesmo marcando golos. Em Leeway isto não pode acontecer porque a decisão do impedimento depende de um marco de campo (a linha de 5 jardas), da posição do jogador atacante em relação a este marco de campo e da hora em que a bola foi lançada. Não há relação com a posição dos jogadores de defesa.

    Isto torna-o muito mais fácil, previsível e reprodutível. O VAR pode ser utilizado em Leeway mas não é tão necessário e complexo como no Futebol. Desculpe a comparação com o Futebol, mas esta e outras questões são as razões pelas quais o Leeway foi criado em primeiro lugar.

    A outra questão com que os árbitros também lutam é o sistema de infracção. Em Leeway qualquer jogador pode receber até 2 cartões amarelos por partida e em cada instância este jogador receberá um tempo de 3 ou 5 minutos. Isto penaliza o jogador com cartão amarelo e também a equipa. Assim, os árbitros têm mais ferramentas na caixa de ferramentas antes de terem de expulsar (cartão vermelho) um jogador. Além disso, após o cartão amarelo, o jogador não é alvo pelo adversário para causar ou forçar um cartão amarelo (como no futebol), pois isto significa uma expulsão do jogo. Mas só para deixar claro, o primeiro cartão que qualquer jogador recebe pode muito bem ser o cartão vermelho e não necessariamente um amarelo. Depende da infracção cometida e da interpretação do árbitro.

    Todos os árbitros que falámos e examinámos gostaram destes dois aspectos, pois estão presentes em cada jogo e em cada minuto. Estes não são raros aspectos técnicos.

P- E que tal Treinadores? Qual tem sido o feedback recebido dos treinadores? E dos próprios jogadores?

  • Os treinadores de todas as equipas por nós inquiridas, gostaram de poder trocar jogadores tal como é feito em muitos desportos (i.e. Basquetebol, Hóquei, Futebol da NFL, Basebol, etc.) porque oferece a opção de remover e reutilizar o mesmo jogador para fins tácticos, físicos, lesões ou qualquer outro motivo, dando-lhe uma versatilidade incrível e diminuindo o excesso de utilização, a insolação e as lesões por desidratação. E isto pode ser feito a todos os jogadores, permitindo uma maior participação e importância do BENCH no jogo. O resultado final são menos lesões, mais versatilidade e mais intensidade, pois um treinador pode ter sempre o jogador mais descansado e apropriado disponível. Nunca tivemos um treinador ou jogador que se queixasse disso. Os jogadores não precisam de jogar através de dores ou cólicas, pois podem sair, hidratar-se, descansar um pouco e, se estiverem aptos a voltar e úteis para a situação de jogo, voltar e voltar a participar no jogo. E isto pode ser feito com todos os jogadores, se necessário. No Futebol não podemos substituir todos os 10 jogadores.

P- E os ventiladores? O que ouviram dos que (não profissionais do desporto) assistiram aos jogos do Leeway?

  • O público presente no campo, assistindo aos jogos e experimentando os efeitos de todas estas regras em conjunto, criando uma atmosfera intensa, adorou-o. Cada uma das regras presentes em Leeway foi concebida e orientada para a intensidade pela regra do avançado e do remate lateral; orientada para um sistema de pontuação mais refinado que atribui pontos diferentes aos golos marcados com mais ou menos participação da equipa; um evento um pouco mais curto (80 min), compacto e mais fácil de programar e transmitir; um sistema de infracção mais flexível, engenhoso e eficaz onde tanto os jogadores indisciplinados como as equipas são penalizados mesmo sem cartões vermelhos, muitas regras para evitar atrasos de jogo e correr contra o relógio; mais segurança para G.K. e jogadores de campo como mencionado acima; um Side Kick In no qual se recompensa a equipa a colocar a bola de volta em jogo com alguma possibilidade real de fazer algum jogo eficaz com a bola, chutando-a e não atirá-la por duas mãos. Ao ter um jogo de defesa-ataque de transição muito rápida onde a bola é lançada em vez de ter jogadores a transportar da defesa para o ataque até que os colegas de equipa estejam posicionados no ataque ou não estejam fora de jogo. E a lista continua e continua. Cada um exposto à dinâmica de Leeway adorou-a por todas estas razões.